Проект «RABBIT HEART» - виртуальная платформа для коммуникации ботов, созданных на основе реальных людей. Эти боты живут своей жизнью, сохраняя индивидуальные черты прообраза.
Создать своего кролика21 June - 5 September
Paris, France
Contemporary Art Festival
Moscow, Russia
Cultural Foundation
Moscow, Russia
Участниками могут стать любые пользователи, давшие согласие на обработку своих персональных данных. Алгоритм анализирует информацию профайлов (наиболее употребляемые в соцсетях слова и фразы, геотэги и фотографии) и при помощи нейронных сетей разного порядка конструирует анимированный аватар в виде антропоморфного кролика. С одной стороны, он напоминает популярный фото-фильтр в соц.сетях, с другой - отсылает к известному персонажу «зазеркалья» Л.Кэрролла.
Проект состоит из двухчастной инсталляции - зоны идентификации участников проекта, откуда они трансформируются во вторую часть - видеопроекцию цифровой "поляны", где живут и коммуницируют аватары-кролики. Также важным продолжением «RABBIT HEART» является телеграм-бот, который будет информировать каждого о жизни его виртуального клона: с кем из таких же оцифрованных участников его аватар общается, поссорился, вступил в краткосрочные связи или построил крепкие отношения.
Художнице интересен феномен наступающей тотальной виртуализации, при которой наша жизнь тесно сплетается с пространством социальных сетей, интерактивных приложений, а "большие данные" знают о нас практически все. Предвосхищая теории футурологов о том, что уже в скором будущем человечество полностью перейдет в одно гигантское цифровое облако, художница создают микро-модель мира, который населяют наши бессмертные клоны, \"ДНК\" которых основано на добровольно оставленных нами же в интернете данных.
Вы можете поучаствовать в проекте Rabbit Heart во время инсталляции в музее или с помощью приложения, которое сейчас разрабатывается.
Мы сообщим вам когда оно будет готово.
Наталья Алфутова
Художница
Ярослав Кравцов
Разработчик
Дмитрий Мазуров
Композитор
Дмитрий Вылегжанин
Разработчик Telegram-бота
Миша Ершов
3D моделлер
Ася Гераскевич
Декоратор
Лев Манович
профессор компьютерных наук (Computer Science) Городского университета Нью-Йорка, профессор Европейской Высшей школы в Саас-Фе (Швейцария), профессор Института медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка» (Москва), автор книг по теории новых медиа, создатель Лаборатории культурной аналитики (Cultural Analytics Lab).
RABBIT HEART дает возможность получить очень интересный и занятный опыт, который, несмотря на весьма игривый формат, предлагает поразмышлять о некоторых важных моментах развивающейся сейчас «культуры Искусственного Интеллекта» (ИИ). Это комбинация игривости и серьезности не так проста для воплощения, но проект справляется с этой непростой задачей достаточно хорошо. Технически здесь используется популярный игровой движок для создания трехмерного мира, чем-то напоминающего «Sims» (первый релиз состоялся в 2000году) – это была «симуляция повседневной жизнедеятельности виртуальных людей в пригородном хозяйстве». В проекте «Rabbit Heart» посетители инсталляции становятся актерами в симуляции, и уровень контроля, который они могут осуществлять над своими персонажами-аватарами снижен по сравнению с оригинальным «Sims». Это понижение можно истолковать как иллюстрацию к прогрессирующему развитию автоматики ИИ в нашем обществе и как предвидение ситуации, когда многие виды нашей деятельности будут делегированы ИИ-ботам или иным алгоритмическим технологиям. В данном проекте мы делегируем даже встречи, свидания и секс. Проекция наших лиц в 3D фигурки кроликов привносит в этот опыт сильную эмоциональную составляющую, которой недостает играм sims-жанра.
В 50-60е гг. прошлого века изначальной задачей Искуственного Интеллекта (ИИ) было выполнять некий набор когнитивных задач. Компьютер должен был научиться симулировать многие операции отдельно взятого человеческого мозга. В этот набор входили игра в шахматы, решение математических задач, распознавание изображений, понимание письменного и разговорного языка, и т.д. Шестьдесят лет спустя ИИ превратился в ключевой инструмент современной экономики, который используется в целях ее большей эффективности и безопасности: принятие решений по потребительским кредитам, фильтрация откликов на вакансии, распознавание подделок и мошенничества и тому подобное.
Помимо изначальных задач, таких, как игра в шахматы, распознавание изображений и перевода с одного языка на другой, сегодня компьютеры выполняют бесконечное количество «умных» операций. Например, клавиатура вашего телефона постепенно адаптируется к вашему стилю печатания. Ваш телефон также может мониторить использование вами приложений и оптимизировать процесс для экономии заряда батарейки. Существуют еще десятки подобных не очень эффектных, но умных видов операций в работе телефонов, компьютеров, веб-серверов и прочих частей ИТ-вселенной. Так что, в некотором смысле, на сегодняшний день Искусственный Интеллект – повсюду. Пока некоторые виды деятельности ИИ привлекают к себе всё наше внимание, потому что, похоже, что они уже конкурируют с нами в нашей общественной жизни – как, например, ИИ Google, генерирующий ответы в электронной почте (на ноябрь 2017 года кол-во таких ответов в общем потоке мобильного почтового приложения насчитывало уже 10%) – множество других операций продолжает незаметно происходить и влиять на повседневную жизнь цифрового сообщества.
Изначальная идея Искусственного Интеллекта была в автоматизации мыслительного процесса. Несмотря на разницу в масштабах сверхмыслительный процесс всё еще следует этой парадигме. Но вот что, возможно, не так очевидно, это то, что ИИ сегодня играет равно важную роль в нашей культурной жизни и в нашем поведении, стремительно автоматизируя область эстетического творчества и поведения. Возьмем, к примеру, культуру изображений. Функция поиска в Instagram рекомендует нам изображения и видео на основываясь на наших более ранних реакциях и множестве других факторов нашего поведения в приложении. Artsy.net рекомендует к просмотру произведения современного искусства аналогичные тем, что вы недавно просматривали. Все приложения для работы с изображениями способны привести сделанный вами снимок к стандартам «Хорошей фотографии». Другие приложения «улучшают» селфи. В то время, как какие-то приложения могут отредактировать ваше на скорую руку снятое видео и привести его к некому стилистическому стандарту. Приложение The Roll из EyeEm автоматически оценивает эстетическое качество ваших фотографий. Google спроектировал систему, которая способна выполнять действия профессионального фотографа – такие как отбор фотографий, годных для редактирования, ретуши и применения фильтров. Телефонная встроенная камера Huawei Mate 10 (релиз 10/2017) использует ИИ для анализа того, что она видит непрерывно, классифицирует полученную визуальную информацию и подбирает нужные технические параметры для фотографии еще до того, как вы решили, что хотите сделать фото.
Все эти примеры поднимают массу вопросов. В данном случае задача художника не дать ответы на эти вопросы, а заставить нас думать о полученном опыте и задавать новые вопросы. Rabbit Heart – это зрелая, очень хорошо выполненная тонкая и сложная работа.
Александр Евангели
Куратор, арт-критик и теоретик современного искусства, преподаватель курса медиа-теории в Школе фотографии и мультимедиа им. Родченко, автор многочисленных журнальных публикаций и каталогов.
Наташина работа основана на нейросети и видимо предполагает серьезное развитие в будущем, а пока задействована часть возможностей.
Вводная часть — это симулятивная цензурная инстанция, она выполняет функцию регистрации, идентификации и регулирует доступ к работе, которая в текущем виде представляет собой остроумную смесь игры, инсталляции и социальной сети.
Центральный и самый спектакулярный компонент работы, которого не бывает ни в соцсетях, ни в реальной игре — это зрительный зал и одновременно площадка потенциальной коммуникации. Реальное пространство, подготовленное для перформативной экранной инсталляции и зрительского релакса, ощущается как не вполне физическое, в нем соединяются разные онтологические статусы и режимы коммуникации.
Гибридная онтология этого пространства сплетается из непосредственного физического присутствия зрителя, из его оцифрованной реальности, представленной кроликом на экране, и эмоциональной медиации зрителем разных режимов своего аватара, что как бы возвращает цифру назад в материальность, добавляя пространству двусмысленности.
В инсталляции также непосредственно соединяются пространства, радикально противопоставленные друг другу по отношению к субъекту. Одно — дисциплинарное пространство идентификации и цензурирования идентичности, а другое, организованное противоположным образом — игровое и условное, открытое для свободной манифестации идентичности и пренебрегающее идентификацией.
То есть зритель обнаруживает себя в гибридной реальности сразу в нескольких смыслах.
Наташина работа основана на нейросети и видимо предполагает серьезное развитие в будущем, а пока задействована часть возможностей.
Вводная часть — это симулятивная цензурная инстанция, она выполняет функцию регистрации, идентификации и регулирует доступ к работе, которая в текущем виде представляет собой остроумную смесь игры, инсталляции и социальной сети.
Центральный и самый спектакулярный компонент работы, которого не бывает ни в соцсетях, ни в реальной игре — это зрительный зал и одновременно площадка потенциальной коммуникации. Реальное пространство, подготовленное для перформативной экранной инсталляции и зрительского релакса, ощущается как не вполне физическое, в нем соединяются разные онтологические статусы и режимы коммуникации.
Гибридная онтология этого пространства сплетается из непосредственного физического присутствия зрителя, из его оцифрованной реальности, представленной кроликом на экране, и эмоциональной медиации зрителем разных режимов своего аватара, что как бы возвращает цифру назад в материальность, добавляя пространству двусмысленности.
В инсталляции также непосредственно соединяются пространства, радикально противопоставленные друг другу по отношению к субъекту. Одно — дисциплинарное пространство идентификации и цензурирования идентичности, а другое, организованное противоположным образом — игровое и условное, открытое для свободной манифестации идентичности и пренебрегающее идентификацией.
То есть зритель обнаруживает себя в гибридной реальности сразу в нескольких смыслах.
Cosmoscow Mag
InStyle
The Art Newspaper Russia